Проектная деятельность школьников в «Точках Роста». Технологические соревнования среди школьников на базе российского и свободного ПО
Видео выступления на онлайн-форуме педагогов "Альт Лето 2023"
Здравствуйте! Меня зовут Иван Викторович Шишунов, я работаю учителем информатики в Квашёнковской средней школе Талдомского городского округа Московской области. Тема моего доклада - Проектная деятельность школьников в «Точках Роста». Технологические соревнования среди школьников на базе российского и свободного ПО
Организация дополнительного образования школьников, проектной и исследовательской деятельности – актуальные и востребованные направления работы современного педагога со школьниками.
В нашей школе этим направлениям работы уделяется большое внимание. В текущем учебном году на базе центра Точка роста нам удалось организовать работу по развитию компетенций школьников по четырём технологическим профилям: Разработка игр, Веб-разработка, Робототехника, Анимационная графика, по двум возрастным категориям - 5-7 и 8-11 классы.
В течении всего учебного года были проведены первые районные технологические соревнования (или, как сейчас модно говорить, хакатоны) под названием «Школьная технологическая лига Талдомского городского округа». О подходах к формату проведения соревнований, их содержательной составляющей, к отбору цифровых инструментов, методике оценки работ сегодня в моем выступлении и пойдет речь.
Любая образовательная деятельность, которая организуется в школе, имеет свою цель. Одна из главных целей наших соревнований – это подготовка школьников к участию в Национальной технологической олимпиаде и соревнованиям JuniorSkills.
При разработке профилей Школьной технологической лиги мы опирались на профили НТО, НТО Junior и Junior Skills.
Несмотря на сходство с финальными этапами НТО, формат проведения Школьной технологической лиги имеет ряд особенностей.
На первом этапе в самом начале соревновательного дня проводился мастер-класс, на котором организаторы (учителя и наши выпускники) знакомили всех участников соревнований с оборудованием и программным обеспечением, с которым им предстоит работать, выполняя проектные задания. Такой подход к организации соревнований дает возможность принять участие в соревнованиях ребятам, которые не знакомы с тем ПО, которое предлагается для выполнения заданий и не имеют опыта работы с ним.
Мы сочли это важным, так как в современных реалиях каждая школа может выбирать цифровые инструменты – прикладные программы, оборудование, по своему усмотрению, а также опираясь на то, что есть в наличие в школе.
И как показал наш опыт, такой подход дал положительные результаты.
Продолжительность мастер-класса составляла 1 час, но в некоторых случаях приходилось выходить за эти временные рамки.
Ещё одной важной особенностью соревнований являлось то, что они проводились на оборудовании, полученном в рамках проектов «Точка и роста» и «Цифровая образовательная среда», в частности, на ноутбуках с российской операционной системой «Альт Образование», в состав которой уже включен большой набор самых разных прикладных программ, с использованием исключительно свободного программного обеспечения.
Исходя из имеющегося оборудования и ПО, мы одновременно решали задачу возможности и целесообразности использования цифровых инструментов из состава самой ОС «Альт Образование», а также других программных продуктов, в целях разработки и реализации проектов школьников в нашем случае по 4 технологическим направлениям с использованием исключительно российских и свободных продуктов, а также задачу популяризации российского и свободного ПО.
На втором этапе соревновательного дня, после мастер-класса, участникам выдавалось конкурсное задание, на выполнение которого отводилось в зависимости от профиля от 4 до 5 часов (вместе с перерывом на обед).
Конкурсное задание было тематически связано с той работой, которую участники выполняли на мастер-классе, такой подход позволял результаты, полученные в ходе знакомства с ПО и оборудованием, взять за основу собственного проекта.
Формат проведения соревнований – командный. Команда состояла из 3 человек. Внутри команды участники распределяли между собой роли и сферы ответственности.
Так, например, в профиле «Разработка игр» участникам были предложены следующие роли: геймдизайнер, художник и программист.
Участники в возрастной категории 5-7 классы работали над созданием игры в стиле квест в программе Scratch Desktop. Для проведения этого этапа технологических соревнований нам не пришлось ничего дополнительно устанавливать в ОС «Альт Образование», нужное ПО уже есть в комплекте поставки.
Участники в возрастной категории 8-11 классы работали над созданием 3D-игры на игровом движке Godot, при этом по условиям конкурсного задания хотя бы один объект сцены или персонажа для игры нужно было создать в программе Blender.
Blender входит в Альт Образование, а для использования движка Godot необходимо с официального сайта файл в формате appimage, который позволяет запускать программу на любом дистрибутиве Linux. Для того, чтобы запустить программу в Alt Образовании, нужно сделать файл исполняемым, а также добавить локального пользователя в группу fuse. Подробная инструкция, как это сделать, есть на Alt Linux Wiki. После процедуры первичной настройки, которая занимает не более 1-2 минут, Godot запускается просто двойным кликом левой кнопкой мыши.
В профиле Веб-разработка ребята пробовали себя в роли веб-дизайнера, верстальщика или контент-менеджера. Участники в категории 5-7 классы создавали сайт, посвящённый профессиям будущего, с использованием технологии HTML-CSS. Также конкурсное задание требовало написание и использование хотя бы одного скрипта на Java-скрипт.
Участники в возрастной категории 8-11 классы создавали сайт новостного блога своей школы с использованием технологии php-mysql.
Для выполнения проектов в этом профиле было необходимо только самое простое программное обеспечение: текстовые редакторы и браузеры, которых в составе «Альт Образование» в достаточном количестве, но для 8-11 классов ещё потребовалась предварительная установка и настройка на компьютерах сервера LAMP.
В профиле «Робототехника» участники в возрастной категории 5-7 классы работали над созданием виртуальной модели робота в программе Trik Studio, протестировали её на избегание препятствий, а затем на основе этой модели собирали из набора Lego Mindstorms EV3 реального робота.
Учащиеся 8-11 классов собирали электронные устройства на базе платы Arduino с обязательным использованием ультразвуковых датчиков. Код в плату загружали с помощью свободной среды разработки Arduino IDE. Перед работой с реальной платой нужно было собрать и протестировать модель устройства на онлайн-сервисе Wokwi. Примерные роли в команде в этом профиле были инженер-робототехник, программист-робототехник и алгоритмист.
Trik Studio – российская разработка, включена в состав Альт Образование. Arduino IDE мы доустановили в систему из официального репозитория ALT, поддерживаемого компанией Базальт СПО. Работа с онлайн-сервисом Wokwi велась через браузер Chromium.
Анимационная графика - самый творческий профиль Школьной технологической лиги и единственный, в котором не нужно программировать. 5-7 классы в программе Synfig Studio создавали анимационный видеоролик, посвящённый безопасности дорожного движения.
А 8-11 классы в программе Blender создавали 3D-анимационную заставку для канала видеоблогера-эколога. Предлагаемые участникам команд роли: сценарист, художник, аниматор.
Большинство программ, использованных на этапах Школьной технологической лиги, включены в состав дистрибутива Альт Образование или могут быть установлены из репозитория Альт.
На 3 этапе соревновательного дня команды презентовали свои проекты в разных формах. О системе оценки проектов и подведении итогов расскажу подробнее.
Для получения наиболее объективного итогового результата помимо независимого жюри, состоящего из специалистов, проекты оценивали сами участники соревнований, а также их наставники.
Максимальная оценка за проект 100 баллов, из них до 40 баллов могло поставить жюри из специалистов, до 30 баллов – наставники, до 30 баллов – участники.
Оценка проходила по четырём основным критериям: соответствие конкурсному заданию, креативность, работа в команде, презентация, а также по одному дополнительному бонусному критерию, который позволял добавить дополнительные баллы, исходя из общего субъективного впечатления о проекте или при выявлении значимой особенности, не отражённой в описанных критериях. При проведении первых двух профилей по каждому критерию можно было поставить только 0, 0,5 или 1 балл.
Анализируя проведение соревнований по первым двум профилям стало понятно, что нужна более широкая градация оценок, поэтому начиная с третьего профиля жюри могло выставить по каждому критерию от 0 до 10 баллов.
После презентации каждого проекта жюри выставляли баллы в оценочные листы, листы собирались секретарём жюри. После презентации всех проектов баллы заносились в специальную электронную таблицу, в которой производился автоматический подсчёт баллов по формулам.
Командная работа является одним из критериев оценки проекта, для её визуализации участникам предлагалось работать на доске задач по методу Scrum, то есть нужно было распланировать, какие задачи нужно решить при создании проекта, кто из команды будет теми или иными задачами заниматься и по мере работы передвигать соответствующие задачи по столбцам «Надо сделать», «В работе, «Сделано». Сначала команды работали на обычных досках – прикалывали к ним листочки с задачами, но на последних соревнованиях реальные доски заменили виртуальными – работа проходила на ноутбуках в программе LibreOffice Draw.
Всего в прошедшем учебном году в рамках проекта «Школьная технологическая лига» было проведено 11 районных соревнований и одно региональное. Почти все соревнования проходили во время каникул. Все соревнования, кроме профиля «Робототехника», проходили на базе центра «Точка роста» Квашёнковской средней школы, а соревнования профиля «Робототехника» – в средней школе №3 г.Талдома.
Всего за 12 соревновательных дней в Школьной технологической лиге приняло участие 73 команды и 202 школьника
из 12 школ, среди которых были подведены итоги неофициального командного зачёта.
Все участники, призёры и победители, а также наставники команд получили призы и подарки от партнёра проекта – компании «Базальт СПО».
Более подробно о Школьной технологической лиге можно узнать на сайте проекта и группе Вконтакте.
Мы считаем, поставленной цели мы достигли. По результатам участия в этом сезоне Национальной технологической олимпиады у нашей школы один победитель финального этапа и 2 финалиста. В прошлые годы, до проведения Школьной технологической лиги, таких успехов добиться не удавалось.
В декабре 2022 года практика «Школьная технологическая лига» была объявлена победителем конкурса «Технологии кадрового суверенитета» в номинации «Подготовка технологических команд и команд инженеров-разработчиков», который проводился Агентством стратегических инициатив.
Такая оценка мотивирует нас на дальнейшее развитие проекта. В ближайших планах - размещение на сайте проектов команд участников, методических и других материалов, которые позволят масштабировать данную практику на другие районы и регионы. Также есть и другие идеи по усовершенствованию проекта.
Спасибо за внимание!
